Off-Court

2K Sports’ “NBA 2K12”

Um die gähnende Leere in Sachen NBA während des Lockouts zu füllen, ist das beste und – nachdem NBA Live vor zwei Jahren eingestellt wurde – auch einzige konkurrenzfähige Videospiel „NBA 2K12“ dieses Jahr wichtiger als je zuvor. Wie jedes Jahr wurde das Spiel im Vergleich zum Vorgänger stark überarbeitet, Vieles ganz neu aufgezogen. Wie auch der Vorgänger „NBA 2K11“ steht der diesjährige Titel ganz im Zeichen ehemaliger NBA-Größen wie Magic  Johnson, Larry Bird und selbstverständlich Michael Jordan, die je nach Wahl auch das Cover schmücken. Mit der erstmaligen Vergabe seiner Lizenz an ein Spiel der Reihe katapultierte MJ das Spiel 2010 in ungeahnte Höhen. Ein Werk, das erst einmal übertrumpft werden muss. Dies versuchen die Entwickler von 2K Sports mit einer überarbeiteten Steuerung, der Integration unzähliger atemberaubenden Moves und neuen Modi wie dem Legendenmodus „NBA’s Greatest“ oder „Create a Legend“. Alles, ohne dabei die aktuelle Liga oder bewährte Modi wie „My Player“ oder „Association“ zu vernachlässigen. Doch wie wird das Ganze präsentiert und, noch viel wichtiger, wie spielt sich das Spiel im Endeffekt? Verdient es den Titel „Basketballsimulation“? Go-to-Guys wirft einen kritischen Blick auf den neusten Teil der 2K-Reihe.

Präsentation

Was zuerst ins Auge sticht, ist das neue Intro vor jedem Spiel. Die zusammengeschnittenen Aktionen der jeweiligen Stars sind sehr stark an echte TV-Übertragungen angelehnt und kommen dem auch schon sehr nahe. Typische Moves und Pregame-Rituale werden mit Tracks aus dem gewohnt eingängigen und abwechslungsreichen Soundtrack des Spiels unterlegt. Überhaupt kommt die Präsentation des Spiels Jahr für Jahr lebhafter daher: Cheerleader, Maskottchen samt T-Shirtwerfer, Schiedsrichter, die sich des Replays bedienen, und abwechslungsreiche Fans machen alles rund ums Spielfeld lebendig. Die Starting Fives werden von Spiel zu Spiel willkürlich auf zwei verschiedene Arten vorgestellt: Einmal werden Guards, Forwards und der Center jeweils mit den wichtigsten Statistiken vorgestellt, bevor es zum Tip-off geht. Alternativ wird die Starting Five wie im Vorgänger in Manier eines Gruppenbildes eingeblendet, wobei beim Vorgänger immer der Starspieler eine herausragende Stellung erhielt und der Rest hinter ihm arrangiert war. Diese Ehre wird unverständlicherweise im neusten Teil immer dem Small Forward zuteil – egal ob es sich dabei um LeBron James oder John Salmons handelt. Es stellt sich die Frage, warum man nicht dem Wunsch einiger Fans nachkommt, auf die animierten Lineups zu verzichten und eine „echte“ Präsentation der Starting Five einbaut, wo die Spieler der Reihe nach mit Position, Herkunft, Nummer und Name von der Bank aufgerufen werden und gefeiert – oder ausgebuht – werden.

Die drei Kommentatoren Kevin Harlan, Steve Kerr und Clark Kellogg sind aus echten Übertragungen sowie Vorgängern bekannt. Kerr ist nach dem Ende seiner Zeit als General Manager der Phoenix Suns und der folgenden Rückkehr als Kommentator zu TNT auch in 2K12 neu dabei und unterstützt den altbekannten Kellogg als Colorcommentator. Dabei übertrumpft der Neuzugang Letzteren in Sachen Hintergrundwissen eindeutig. Kerr gibt viel Insiderwissen und Geschichtchen zum Besten. Zu beinahe jedem Spieler hat das Trio etwas zu erzählen, auch die Kommentare zum Spielgeschehen sind, wieder einmal, gelungen. Sidelinereporterin Doris Burke rundet die akustische Präsentation ab. Spielt man ein Team öfter, wiederholen sich die Kommentare zwar mit der Zeit, doch das ist wohl unvermeidlich. Was mehr stört, ist das gelegentliche Einspielen falscher Kommentare. So bewundern die Kommentatoren in so manchem low-scoring Game die offensive Potenz beider Teams zum Ende eines Viertels, oder beteuern bei Einwechslung eines Spielers im vierten Viertel, das man sich im dritten befände. Das erste Problem ist wahrscheinlich auf eine fehlerhafte Abstimmung von Kommentar und Viertellänge zurückzuführen. Nicht weiter schlimm, aber vermeidbar und aus Vorgängern bekannt.

In der Halbzeitpause wird wie gewohnt mit Statistiken und Highlights das bisherige Spiel beleuchtet. Gut hingegen ist die höhere Anzahl an eingeblendeten Statistiken während des laufenden Spiels sowie die Wiederholungen spektakulärer Aktionen aus verschiedenen Winkeln. Da fallen die „Highlights“ in der ersten Viertelpause direkt negativ auf, wo hauptsächlich Spielergesichter und Coaches eingeblendet werden, was insgesamt einen seltsamen Eindruck hinterlässt. Eine weiterer Moment, der einen kurz stutzen lässt, ist der einer Spielerverletzung. Warum wird dem Verletzten nicht geholfen, von niemandem? Von einem Spiel, das so viel auf Realismus setzt, kann erwartet werden, dass man kurz den Teamarzt einblendet oder zumindest, wie in älteren Spielen, Teamkameraden zur Hilfe kommen.

Bei den Spielermodellen gibt es, wie jedes Jahr, Kandidaten, die besser gelungen sind, und welche, die eher schwer zu erkennen sind. Wenn man in Replays auf die Mimik der Spieler achtet, passt diese ebenfalls eher selten zur Aktion. Zudem haben manche dunkelhäutige Spieler einen seltsamen, hellen Schimmer über dem Gesicht. Doch in diesen Punkten muss beachtet werden, dass man beim Spielen in der Regel weit genug weg von den Modellen ist, sodass dies überhaupt nicht auffällt und das Gesamtbild passt. Eine aufwendigere Gestaltung der Spieler würde die Hardware der Konsolen wohl auf eine noch härtere Probe stellen. Auch so neigt das Spiel auf einigen Konsolen bereits zum zeitweiligen Ruckeln, welches nur durch Aufrufen des Pausenmenüs oder eine andere Spielunterbrechung behoben werden kann. Die ehemaligen Next-Gen Konsolen stoßen nun – sechs Jahre nach ihrem Erscheinen – langsam an ihre Kapazitäten.

Gameplay

Beim Gameplay überrascht das Spiel mit einem neuen Hang zur Freiheit. Zum Einen ist die Ballphysik stark verbessert, in der Folge ist der Ball „freier“ als in vorherigen Teilen. Das heißt, dass der Ball nicht mehr in starren Animationen festhängt, sondern jederzeit nach einer Berührung die Richtung ändern kann. Das macht Aktionen wie Blocken, Rebounden oder Steals um einiges realistischer. Auch kann es zum Beispiel vorkommen, dass man einem vorbeilaufendem Spieler auf die Fersen dribbelt und so den Ball verliert.
Zum Anderen gestaltet sich die Steuerung der Spieler ebenfalls freier als zuvor, da man auch hier nicht mehr in ungewollte, gescriptete Animationen „hineingezogen“ wird. Der Spieler macht in der Regel genau das, was ihm per Controller befohlen wird – und das ist extrem vielseitig. Es muss betont werden, dass,  um die volle Kontrolle über die Bewegung der Spieler zu haben, Zeit investiert werden muss. Die richtigen Tastenkombinationen und Bewegungen der Controllersticks wollen geübt sein, um alle Moves, die das Spiel beinhaltet, an den Mann bringen zu können. Dies gilt insbesondere für das überarbeitete, intuitivere Postplay. Wer fleißig ist, wird jedoch mit geschmeidigen, sehr realistisch aussehenden Animationen seiner Aktionen belohnt, was letztendlich viel zum Spielspaß beiträgt.

Während in alten 2K-Teilen das Passsystem für viel Frust sorgte, ist auch hier nachgelegt worden. Die Spieler spielen intelligentere Pässe und versuchen viel weniger durch den Gegner hindurch oder (zu) knapp an ihm vorbei zu passen. Wie es in der Realität auch geschieht, werden Pässe zur Not in höherem Bogen gespielt. Folglich gibt es weniger Ballverluste, an denen eher die Passauswahl der CPU als der User schuld ist, was den Frustfaktor um einiges senkt. Grundsätzlich gilt zudem die Faustregel: Je besser der Passer, desto hochwertiger der Pass. Mit Robin Lopez sollte man nicht dieselben Pässe versuchen, die man mit Steve Nash noch ganz locker verteilen kann.

Eine weitere Verbesserung ist die Veränderung einiger Signatur-Sprungwürfe. Da wieder beinahe jeder Spieler seinen eigenen Wurf im Spiel hat, variieren naturgemäß die Punkte, an denen der Spieler am höchsten Punkt des Sprungwurfes ist, wenn Wurftaste oder –Stick losgelassen werden sollen. In vergangenen Teilen war diese Varianz allerdings viel stärker ausgeprägt, als es nun der Fall ist. Man hat weniger Probleme, abwechselnd mit einem Spieler mit extrem schnellen Jumper und einem mit einem extrem langsamen Wurf zu werfen. Auch mit unbekannten Spielern ist die Wahrscheinlichkeit so höher, beim Timing nicht völlig daneben zu liegen. Folglich trifft man mit eigentlich guten Schützen, die in „2K11“ lediglich einen (zu) exotischen Wurf hatten, nun so hochprozentig, wie es sein sollte.

Das gleiche gilt im Prinzip für die Freiwürfe. Hier wurde jedoch insofern verbessert, dass einige Spieler mit eigentlich schlechten Freiwurfquoten wie Dwight Howard, Blake Griffin oder Rajon Rondo ein sehr kleines Zeitfenster für einen perfekten Freiwurf erhielten. Bei „2K11“ war es noch möglich, wenn man den Freiwurf gut kannte, hohe Quoten mit genannten Spielern zu erzielen. Dies ist nun schwieriger und führt so zu mehr Realismus.

Ein großer Pluspunkt des Spiels ist das neue Spielzugsystem. Gerade in den höheren Schwierigkeitsgraden ist die Nutzung von Spielzügen unabdingbar, um offensiv eine Chance zu haben. 2K Sports beschäftigt Scouts, um die Spielzüge aller Teams in Erfahrung zu bringen und ins Spiel übertragen zu können, was dem Spieler eine großartige Dimension an Realismus bietet. Neu sind die zahlreichen Varianten und Ausstiege. Ein Play muss nicht mehr stur heruntergespielt werden, um zum Korberfolg zu führen. Im Gegenteil, viele Systeme bieten Raum für Interpretationen des Spielers und sind dank beschleunigter Ausführung der CPU-Teamkameraden auch praktikabler geworden. Auch hier gilt: Übung macht den Meister. Wer mit seinem Team taktisch agieren und reagieren können will, sollte die zur Verfügung stehenden Spielzüge im Trainingsmodus üben. Dies führt direkt zu einem Kritikpunkt: Es gibt keine Möglichkeit, Spielzüge für den Einwurf zu trainieren.

Auch in anderen Bereichen des Coachings im Spiel hat sich einiges getan. Das Spielerwechseln im Spiel wird nun über ein neues Minimenü gesteuert, das jedoch schwieriger zu bedienen ist als der Vorgänger in „2K11“. Man kann auf den Positionen nur in eine Richtung blättern, was zu Problemen führt, wenn man im Eifer des Gefechts mal eben den gesuchten Spieler überblättert. Auch Angaben zu Foulbelastung und Energie der Spieler fehlen. Um diese in Erfahrung bringen zu können, muss ein Timeout genommen werden, wo dann die gewünschten Angaben zur Verfügung stehen. Ebenso sind das Verändern der Coachprofile und die Defensiv-Matchups nicht mehr in der Form wie bisher „on the fly“ möglich. Es gibt zwar Tasten für die grobe taktische Linie, will man aber das Spieltempo, die Reboundarbeit oder die Defense seines Teams manuell umstellen, geht dies nur noch während eines Timeouts, was zu einem gewissen Grad von der Logik her Sinn machen mag, aber bezüglich der Optionen während des Spielens negativ auffällt. Vor allem, wenn die Tastenbelegung zu Gunsten der Kameraeinstellungen verändert wurde… Die wenigsten Spieler werden Wert darauf legen, während des laufenden Spiels mal eben mehrmals die Kameraeinstellung verändern zu können. Taktische Möglichkeiten machen da eigentlich mehr Sinn.
Was leider ganz wegfiel, sind die „Schwerpunkte“, die man in „2K11“ in einem Timeout setzen konnte. Man konnte als Coach entscheiden, ob man momentan auf Ballsicherheit, Wurfauswahl, Rebounding oder Defense besonders Wert legte, woraufhin das Team dann einen zeitlich begrenzten „Boost“ in gewähltem Feld erhielt. Ein klassischer und immer wiederkehrender Fall von einem eigentlich guten Feature, das im Nachfolger grund- und ersatzlos fehlt. Eine positive Neuerung in Auszeiten sind die Einstellungen bezüglich des nächsten Einwurfes: Man kann Einwerfer, Werfer und Art des Spielzuges auswählen. Dies verhindert das Aufkommen von Frust, den man aus Vorgängern kennt, wenn man mit einer Sekunde auf der Uhr eigentlich einen Buzzerbeater mit einem bestimmten Spieler nehmen wollte, der aber von der CPU zum Einwerfen auserkoren worden war und man unter Umständen spontan mit irgendeiner Graupe sein Glück versuchen musste. Ebenso erfreulich ist die Rückkehr der Möglichkeit, auch in den Viertelpausen mit dem Minimenü wechseln zu können und nicht mehr eigens das Pausenmenü aufrufen zu müssen. Auch nach Verletzungen oder beim Ausfoulen eines Spielers hat man die Möglichkeit, fix den Ersatzspieler anzuwählen. Trotzdem ist nicht ganz klar, warum man besagtes Minimenü nicht einfach immer und zu jeder Zeit aufrufen kann. In Wiederholungen oder sonstigen eingespielten Sequenzen im Spielverlauf ist dies leider immer noch nicht möglich.

Auch auf der defensiven Seite des Feldes hat sich viel getan. Man kann nun, leider nur vollständig im Pausenmenü und nicht im Spiel direkt, detailliert einstellen, wie welcher Gegenspieler in der Verteidigung zu behandeln ist. Soll man ihm bei Ballbesitz dicht auf den Füßen stehen? Oder doch lieber nur moderat? Oder kann er überhaupt nicht werfen, hat aber einen starken Drive und man sinkt lieber ein paar Schritte ab? Ist er ein Spotup-Shooter und sollte abseits des Balles nicht aus den Augen gelassen werden? Geht man beim Block lieber über oder unter dem Pick durch? Soll man ihn hart „hedgen“ oder nicht? Immer doppeln oder nur beim Zug zum Korb? Alles Fragen, die der Spieler als Coach in „2K12“ beantworten darf und Basketballstrategen mit Hang zur Beton-Defense Tränen in die Augen treiben. All das würde jedoch nichts nutzen, wenn die CPU-Mitspieler nicht so clever agierten, wie sie es in „2K12“ tun. Regte man sich bei „2K11“ noch des Öfteren auf, in der Defense ständig die Fehler der CPU-Kameraden ausbügeln zu müssen, rotieren und helfen diese nun viel intelligenter.

Leider taucht ab und an ein Fehler auf, bei dem ein Perimeterverteidiger ohne ersichtlichen Grund zur Hilfe (obwohl sie nicht gebraucht oder gerufen wird) in den Post läuft und seinen Gegenspieler an der Dreierlinie weit offen lässt, was der Gegner in der Regel dann auch bestraft. Auch versäumen es Helpdefender oft, das Doppeln eines Spielers, vor allem im Lowpost, korrekt auszuführen. Der zweite Verteidiger stellt sich dann hinter den ersten Verteidiger und macht eigentlich nichts, außer nach kurzer Zeit wieder zu verschwinden, um einen Pfiff für „defensive drei Sekunden“ zu vermeiden. Ein hartes Doubleteam findet dann gar nicht mehr statt. Sein Gegenspieler steht während all dessen natürlich völlig frei. Die zahlreichen einstellbaren Befehle für die Verteidigung werden in der Praxis also leider nicht immer zur vollsten Zufriedenheit ausgeführt, was sehr schade ist.

Allgemein kann man im neuen Spiel die Dimensionen des Spielfeldes besser ausnutzen als bei „2K11“. Allzu oft hatte man sich einen schönen, vermeintlich weit offenen Sprungwurf herausgearbeitet, nur um dann doch noch von einem heranstürmenden Gegenspieler geblockt zu werden. Fouls beim Sprungwurf waren extrem selten und selbst drei bis vier Meter Entfernung schienen für einen Verteidiger keine zu weite Distanz, um den Ball noch per erfolgreichen Monsterblock in die dritte Reihe zu befördern. Dies hat sich nun geändert. Wenn ein Spieler Platz zum Werfen hat, wird dieser nicht mehr aus dem Nichts heraus am Werfen gehindert, was wohl mit einer realistischeren Trägheit aller Spieler zusammen hängt. Das macht sich auch bei Unterschieden zwischen kleinen und großen Spielern bemerkbar, da nun Geschwindigkeitsvorteile besser ausgenutzt werden können. Vorbei die Zeit, als man mit dem Center zur Not auch regelmäßig am Perimeter aushelfen konnte und dafür nicht bitter bezahlen musste. Kommt man auf die Idee, mit Turbo auf einen freien Distanzschützen zu zuspringen, kassiert man nun auch mal ein Foul – oder kommt eben eh zu spät.
Andererseits wurde das Shotcontesting ebenso verbessert. Bisher konnte man einem Shooter noch so dicht auf den Füßen stehen, wenn man nicht schnell genug reagierte und beim Wurf des Gegners hastig den richtigen Knopf drückte, sah das Ergebnis oft so aus, als wäre gar kein Verteidiger in der Nähe gewesen: Swish. Bei „2K12“ jedoch mindert es die Qualität des Wurfes sehr wohl, wenn ein Verteidiger vor dem Werfer steht, auch wenn er nicht rechtzeitig die Hand in sein Gesicht bekommt. Schafft er dies zusätzlich, sinkt die Trefferwahrscheinlichkeit weiter. Springt man intuitiv rechtzeitig mit dem Werfer ab, wird man entweder mit einem Block belohnt, oder, was öfter der Fall ist, mit einer sehr niedrigen Trefferquote des Gegners. Selbstverständlich gibt es Stars, die auch mit Hand im Gesicht regelmäßig Nylon finden, doch insgesamt ist das neue System mit der Unterscheidung zwischen wirklich freien Würfen und Würfen am Mann sehr sinnig und trägt einiges zum Realismus bei.

Zwei Schwachstellen des Vorgängers konnten jedoch nicht ausgemerzt werden. Es gibt im Vergleich zu einer NBA-Partie im Schnitt sehr wenig Fouls. Gerade Loose Ball Fouls, Over the Back Fouls,  Blocking Fouls und Offensivfouls sind zwar alle im Spiel enthalten, werden aber viel seltener gepfiffen, als es in der Realität der Fall ist. Bei den Loose Ball Fouls werden außerdem gerne Phantomfouls, irgendwo abseits des Balles gepfiffen.
Das zweite Problem bildet das Offensivrebounding. Vergleicht man die Offensivreboundraten einmal mit denen im Spiel, wird schnell deutlich, dass dieser Aspekt des Spiels erneut vernachlässigt wurde. Oft hat es auch den Anschein, dass gute Offensivrebounder, trotz eigentlich vorteilhafter Position, schlechtere Chancen auf den Rebound haben, als die Defensivrebounder um ihn herum. Beides lässt sich zu einem gewissen Grad durch Verändern der Spielregler eindämmen, doch ganz los bekommt man die altbekannten Probleme damit leider auch nicht. Zudem steigt mit Anheben der Foul-Spielregler die Anzahl der Phantomfouls, was auch nicht erstrebenswert ist.

Allgemein gibt es am Gameplay 2K12 nicht mehr viel zu meckern, man hängt sich an Kleinigkeiten auf. Sicher, es gibt komische Momente, die einem bewusst machen, dass es sich immer noch um ein Videospiel und nicht um echten NBA-Basketball handelt, der da über den Bildschirm flimmert. Wenn die gegnerische Offense sich einmal mehr ohne besonderen Druck der eigenen Defense in einem Spielzug verrennt, aus dem der einzige Ausweg der ist, dass Chuck Hayes einen Fadeaway-Dreier am Ende der 24 Sekunden nimmt, dann langt man sich schon an den Kopf. Doch diese Szenen bleiben die Ausnahme. In der Regel findet man sich inmitten einer realistischen NBA-Partie wieder, in der man sowohl in Sachen Spielersteuerung, als auch auf taktischen Gebieten seiner Kreativität freien Lauf lassen kann. Und das macht verdammt viel Spaß.

Wer Probleme mit dem Erlernen einzelner Aspekte des Gameplays hat, dem sei an dieser Stelle der Youtubekanal von “Da Czar” wärmstens empfohlen, von dem das Video weiter oben stammt.

Spielmodi

NBA’s Greatest

Die prominenteste Neuerung bei den Spielmodi ist der „NBA’s Greatest“-Modus. Man übernimmt die Kontrolle über die jeweiligen Teams der Stars aller vergangenen Dekaden und tritt gegen einen zeitgenössischen Gegner an. Doch es treten nicht nur Jordans Bulls gegen die Hornets um Alonzo Mourning, Larry Johnson und Muggsy Bogues an, sondern auch die gesamte Präsentation passt sich der Zeit an, in der die Partie ausgetragen wurde. Das heißt im Extremfall: Russells Celtics sind lediglich in schwarz-weiß zu bewundern. Gewinnt man das vorgegebene Match, schaltet man die jeweiligen Teams und auch so manches Bonusteam frei und kann diese fortan auch in anderen Modi nutzen. Angenehm ist hierbei, dass die Viertellänge frei wählbar ist, was bei der Jordan-Challenge im Vorgänger noch Wunschdenken war. Auch muss man sich nicht mehr mit dem bloßen Spielen für bestimmte Statistiken herumschlagen, sondern kann gemütlich in Erinnerungen schwelgen, während man mit Stockalone einzig um den Sieg kämpft.

My Player

Das zweite Steckenpferd der 2K-Reihe ist der „My Player“-Modus. Bei „2K11“ galt der Modus, in welchem man sich vom mittelmäßigen Rookie zum NBA-Star hocharbeiten musste, trotz seiner vielen Unzulänglichkeiten als der beliebteste Modus des Spiels. So war es höchste Zeit, den Modus gründlich zu überarbeiten, was in vielen Bereichen gelungen ist. Zuerst entscheidet man sich wie gewohnt für Position, Körpermaße und Aussehen seines Spielers sowie einen Spielertyp, der – leider – vorgefertigte Spielerwerte beinhaltet. Gleich danach fällt auf, dass nun nur noch ein einziges Spiel vor der Draft bestritten werden muss. Zusätzlich zur gezeigten Leistung in jenem Spiel wird der Spieler auf Basis von Interviews bei ein paar wenigen Teams bewertet und dementsprechend gedraftet. Ähnlich wie bei Interviews auf Pressekonferenzen, stehen dem Spieler dazu mehrere Antwortmöglichkeiten zur Verfügung, die tief in den Charakter des Spielers blicken lassen und einen gewissen Spaßfaktor nicht vermissen lassen.
Nach der Draft folgt direkt die Saison, wo jedoch nicht mehr jedes Saisonspiel bestritten werden muss, wenn man nicht will. Man kann sich nun auf ausgewählte „Schlüsselspiele“ beschränken, was vor allem Gelegenheitszockern mit Zeitmangel zu Gute kommen dürfte. Auch steigt man in der Teamhierarchie verhältnismäßig schnell auf, auch wenn die allgemeine spielerische Entwicklung langsamer von statten geht. Dies hat allerdings den unangenehmen Nebeneffekt, dass der Kader um seinen Spieler herum regelrecht zerpflückt wird, wobei die CPU-Manager leider alles andere als clever agieren. Eine Karriere in Teams, die wenigstens noch einigermaßen an ihre Vorbilder in der Realität erinnern, würde ungleich mehr Spaß bedeuten.
Im Spiel selbst ist es schwieriger geworden, die optimale Note von „A+“ für seine Leistung zu erreichen, da das Bewertungssystem für die eigenen Aktionen im Spiel überarbeitet wurde. Jedoch geht Spielern, die sich nicht als reine Scorer verstehen, das Herz auf, wenn man für gestellte Blöcke, Pässe die zum Assists führten oder gute Help-Defense Boni bekommt. Abseits des Feldes kann man erworbene Punkte weiterhin in seine Fähigkeiten investieren. Zusätzlich verdient man Geld, für das man seinen Spieler beispielsweise in Trainingslager schicken kann, um ihn weiter zu verbessern. Man kann sich bei Bedarf auch mit Moves anderer NBA-Stars ausstatten oder etwas für den guten Ruf tun und gemeinnützige Projekte starten.
Spielt man gut, werden einem Schuhverträge angeboten und dergleichen mehr. Im Laufe der Karriere sollte man bestimmte Ziele einer Liste abarbeiten, um zu gegebener Zeit in den Ruhestand zu gehen und dann, wie es sich für einen echten NBA-Superstar gehört, in die Basketball Hall of Fame berufen zu werden… wo man dann noch, um der Linie des Modus treu zu bleiben, eine Abschlussrede samt verschiedenen Optionen auf den Inhalt halten darf. Gebremst wird der Spaß in diesem Modus lediglich durch die erwähnten Schwächen des CPU-Kadermanagements sowie dem Auftreten fehlerhafter Statistiken. Beides sind jedoch keine Krankheiten dieses Modus‘, sondern finden sich auch im Modus „Association“.

Association

Hier hat sich nicht viel getan, man setzt auf Bewährtes. Man übernimmt ein oder mehrere Teams und versucht diese durch Spielen der Saisonpartien und geschicktes Coaching sowie Management des Teams Saison für Saison zum Titel zu führen. Spielerentwicklung, Trainingseinheiten, Scouten, Draften, Traden, Free Agency –  um alles darf man sich kümmern, kann es aber bei Bedarf jeweils auch von der CPU regeln lassen. Alles, bis auf die Spielerentwicklung: Drills muss man, ähnlich wie bei „My Player“ selbst durchlaufen, was, wenn man sich eher als Manager oder Coach denn als Spieler versteht, schnell lästig wird. Wofür bezahlt man den Assistenztrainer?

Ebenfalls spaßmindernd wirken sich die oben angesprochenen Fehler bei den Transaktionen der Computergegner und das verbuggte Statistiksystem aus. Wer CPU-Trades abstellt und die fehlerhaften Stats ausblenden kann, dem steht ein hervorragender Spielmodus mit Langzeitspaß bevor. Für Leser von Go-to-Guys besonders interessantes Gimmick: Man kann die echten, zukünftigen Draftklassen via 2K Share online von anderen Usern herunterladen und in seine Association einfügen. So scoutet man nicht irgendwelche CPU-generierten Nobodies, sondern die kommenden Stars der nächsten Draftjahrgänge, was den Grad an Realismus noch einmal steigert.

2K Share

Allgemein muss an dieser Stelle darauf hingewiesen werden, dass es in der 2K-Community unzählige Möglichkeiten gibt, das Spiel mehr nach seinen Vorstellungen zu gestalten. Es gibt Fans, die sich auf die Accessoires der NBA-Spieler spezialisert haben und welche, die Stunden damit verbringen, die Spielerwerte und Rotationen mehr an die Realität anzupassen. Denn bei allem Respekt für die Arbeit 2Ks, es ist für ein kleines Team mehr als schwer, jeden Spieler komplett richtig zu bewerten und einzuordnen, auch wenn hier mehr und mehr auf advanced statistics zurückgegriffen wird. Zudem werden fehlende Spieler von Fans erstellt, bis hin zu ganzen Draftklassen. All das ist, abhängig von der Plattform, auf der man spielt, online über 2K Share verfügbar. Die größte Community nennt übrigens die Xbox 360 ihr Eigen.

Trainingslager

Eine weitere, wichtige Neuerung ist der Modus „Trainingslager“, indem einem die neue Steuerung näher gebracht wird. Sehr sinnvoll ist dabei, dass dem Spieler die verschiedenen Moves zuerst von einem Mentor vorgemacht werden. Bei den Mentoren handelt es sich um einige der im Spiel enthaltenen NBA-Legenden, während man selbst einen aktuellen Star steuert, um die Würfe zu erlernen. Man arbeitet sich von Sprungwürfen über Postmoves zur Defense. Um den Modus erfolgreich zu beenden, müssen alle Bewegungen nachgemacht und später in kurzen Scrimmages angewendet werden.
Negativ fällt in diesem eigentlich sehr hilfreichen Modus nur auf, dass diser durch die nach jedem einzelnen Move eingespielten Sequenzen unnötig in die Länge gezogen wird. Leider lassen sich die sich nur wiederholenden Sprüche und Gesten der Mentoren auch nicht überspringen. Ebenfalls nervig ist die Tatsache, dass man die einzelnen Moves nicht separat üben kann, sondern man immer die gesamte Kategorie durchnehmen muss.

Online

Ein großer Kritikpunkt ist der Onlinemodus in diesem Jahr. User beschweren sich über Verbindungsprobleme, durchgehend ruckelnde, verzögerte Partien (in denen richtiges Timing bei Sprungwürfen dann unmöglich ist) oder gar eine völlige Fehlfunktion des Modus’. Kurz: Der Modus ist für die meisten User momentan überhaupt nicht spielbar. Hier muss 2K schnell handeln, oder dem Spiel fehlt eine für viele Käufer sehr wichtige Komponente.

Sonstige Modi

Neben den bereits aufgeführten Spielmodi gibt es weitere, aber den obigen sehr ähnliche Modi. Dazu gehören „Create a Legend“, wo man anstatt eines eigenen, fiktiven Spielers wie in „My Player“ einen echten NBA-Star über die Zeit seiner Karriere steuert. Zusätzlich zum „Trainingslager“ kann und sollte auch der normale Trainingsmodus genutzt werden. Anstatt eine „Association“ über Jahre hinweg zu führen, kann man auch lediglich eine einzelne Saison, oder nur für die Playoffs ein Team führen. Wer mit seinen Lieblingsspielern schon immer einmal ein gepflegtes Zwei-gegen-Zwei auf dem virtuellen Freiplatz spielen wollte, dem sei auch das gegönnt. Und auch für den spontanen Zock gegen den Kumpel gibt es das „schnelle Spiel“. Langweilig wird dem geneigten Basketballfan angesichts dieser Fülle an Spielmodi sicher nicht so schnell.

Fazit

Es war schon bei „NBA 2K11“ der Fall: Noch bevor man überhaupt alle Seiten des bereits genialen Vorgängers von „NBA 2K12“ zur Genüge ausgetestet hatte, erschien auch schon der Nachfolger, der dieses Erlebnis noch einmal toppen sollte. Ohne Frage: es ist und bleibt ein Videospiel, und zwar kein fehlerfreies. In einigen Bereichen muss man auf heilende Patches von Seiten 2K Sports‘ hoffen.

Dennoch übertrifft es den Vorgänger erneut eindeutig. Besser kontrollierbares und dennoch flüssigeres Gameplay trifft auf atemberaubende Präsentation sowie spannende Spielmodi und dieses Konglomerat sorgt für hohen und vor allem langanhaltenden Spielspaß. „NBA 2K12“ trägt zu Recht den Titel „Basketballsimulation“, was dazu führen wird, dass man bei Erscheinen von „NBA 2K13“ eigentlich noch gar nicht genug von diesem Spiel bekommen hat. Und möge der Lockout auch noch so lange andauern – was er hoffentlich nicht tun wird.

  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Schreibe einen Kommentar